从交互设计到硬件创业 Interaction Design & Hardware Startup
April 30th, 2011

openFramework, Tokyo Workshop

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10 小时的车轮战

昨天上下午两场工作坊天壤之别,上午 Zachary Lieberman 解说他的“艺术是对未来的 R&D, 是通力的合作, Do it with others”,加上每次都能见到的 Eyebeam 中心跟早已经建起来的 openFrameworks Lab, 老生长谈,但每次看到 ofLab 还会继续羡慕,有一个场所可以给艺术家,黑客,工程师和科学家把因搭档而来的脑力碰撞转化为以艺术表达为诉求的实践。

下午的 Advance section 变了个样,开始最近基于 openFrameworks 的实际项目介绍和运作讲解,一个是为澳大利亚某会议制作的视觉系统,全部由程序控制的基于 Data Visualization 概念的 VI 系统,概念不新鲜但因为艺术家出身又有 Parsons The New School for Design 的背景支持,视觉呈现做的极其好;另一个与 NIKE 的合作项目 Paint With Your Feet ,添加了对 GPS 数据的支持,继续数据可视化的概念但效果出众。联想到最近 MIT 的新 LOGO,事关视觉系统呈现又对自我突破有要求的设计师,学习使用程序来创作已经是必须要考虑的事了,这不是说对新技能的掌握,而是接受一个新的现实和尝试突破过去经验和系统留下的限制。

Zachary Lieberman 公开了他在 Parsons 的两个授课课程网站,新的 http://algo.thesystemis.com/ 和稍旧的 http://www.makingthingsmove.org/blog/,有很多的例子可以参考,Parsons 学生很幸福。

Kinect 做为一个已经渡过热潮的话题,现在积累出来极多的案例,Kyle McDonald 和 Zach Lieberman 在 NY ITP 春季期的课程用它在尝试制作廉价的 3D Scanner 并使用数据做 3D Printing,这里有课程 blog 可以看 http://3dsav.blogspot.com/,新技术带来的尝试能够带来最直观的感官刺激,而附着其后的,对亲身发起者最重要的,是带来新的去探索,尝试和产出的机会,无论艺术创作,设计实践还是学术的研究,从而产出新的乐趣。

艺术家和设计师都在考虑着的东西

比如之于设计师,尤其是愿意扑身于这个社会,人群去做最形而下尝试的设计师类型,这些早就出现但正式成为设计与创作材料不久的东西,给了我们去尝试更深入探索的机会,无论是形而下的实施,还是之后可能会随之而来的形而上的思考。

EyeWriter 是一个预示了新形态设计的典型例子,批量化生产的 PS3 Camera 和可以提供从最低端自制化软件的 openFrameworks 结合在一起,为实现最廉价同时也是因为设计师与工程师共同走完流程而把概念,原型与使用者体验的顺畅结合提供了可能。现在它成为了一个典范,基于最初兴趣的但却在最大程度上为他人而设计,开源的但完成了一个机构的建立。

OF 007

让人期待已久迟迟没有发布的新版本 OF 007 也做了介绍,为 OPENGL 的支持新添加了 ofxShader 库,让动画,3D 生成渲染跟 OPENCV 有了更大的效能转变。配合 Kinect 的 OPENNI 库 bug 还很多,容易崩溃 。有了更好的 web server 的支持,系统文件控制功能也做了补充,但跟 Processing 比起来,那条能够融会贯通整个程序原型制作的线还不够明显,对于非程序背景的人而言,目前 OF 依然是偏创作型的,更适合让艺术家走向的人完成作品原型,而不是像 Processing 一样可以足够完成一个设计产品原型的流程。

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March 12th, 2011

震后第一天:任天堂,iOS 和有得没得的

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中午坐南北向的东急东横线到中目黑,站台上的车次信息已经不显示具体到达时间,电车也改成了每站都停,之后坐先东西向后南北向的东京地铁日比谷线到秋叶原,一路顺畅。

秋叶原人流少了不少,但关门的店不是特别多,BOOK OFF, Labi 在开,街上拉人去女仆店的女仆装姑娘少了些,Yodobashi Camera 游戏区在提前开卖几款下周才正式发售的 3DS 垃圾游戏,这次逛了很多平时根本不去的店,买了本东京都写真美术馆给任天堂 FC 20 周年展览出的画册 - “Family Computer 1983 – 1994”,期间发售的 FC 游戏或多或少都有介绍,访谈部份少不了宫本 茂,制作了气质独特的作家式 RPG 游戏 “Mother” 的系井 重里,上世纪开始就被中国玩家熟悉的 SEGA 中裕司,Konami 小岛秀夫也在其中。

Family Computer 和 iPhone 是有许多相似之处的平台,不仅为这个平台开发的软件的发售,审核权都被它们牢牢掌控,连硬件与软件的使用体验都近似,前者简单到只需要把卡带插入开机,后者也是点击下载就自动安装,同样都是半路出家,一家做纸牌玩具,一家开发电脑。但其平台又有极显著的区别,前者以家庭中电视为依托,后者则附身移动设备。在家庭用游戏机市场逐年萎缩,随身掌上游戏机份额逐年增大的今天,iPhone 也是某种意义上的掌上游戏机,iPhone 在硬件用户界面上的“制约”让从小使用 Nintendo 和 Sony 系统的玩家颇有腹诽,但当针对 iPhone 特性制作的游戏出现后却带来了和手柄操作时代游戏所完全不同的体验,想必以后在从小用 iPhone 的一代眼里,Nintendo 和 Sony 系统特有的物理按键只会是守旧又不必要的古董。所幸任天堂和索尼都在改变,前者一早就开始使用触摸屏,建设网络软件商店,后者年底发售的 NGP 也强大的让人发指,但明显 iOS 平台才是任天堂最大的敌人,它的游戏用户是任天堂最引以为傲的哪些会随时随地玩游戏又要求不高的 “Light User” 群体。这对任天堂的热爱者来说是件好事,不用担心它再像 DS 时代一样拿冷饭糊弄人了事。但无论如何,接下来该是 iOS,Android 这种平台辉煌的时代。

Nintendo, Sony, Apple, Google 提供的平台并非风马牛不相及,它们都在某种程度上反映社会的改变,如农具之于农业时代,工厂之于工业时代,技术之于信息时代,创造力之于下一个时代?Arduino, Processing, Openframeworks 和 Laser machine, 3D Printer 的出现,普及,代表操作科技所需代价的减小与应用范围的扩散,接下来会出现的平台会是什么?Ubiquitous Computing 与 Personal Fabrication 的融合?带来更多的“设计”可能和更广的应用范围,用基于智力与制作力的扩散而出现的个人影响力的扩散带来另一次彻底的社会变革,社会结构的变革与生产方式的变革,为下一个世代做准备。

刚刚又余震,屋子一晃,我把鞋放在窗口,iPhone 在充电,口袋里放着 3DS,书包里放着 iPad 和做笔记的本子,这是这个时代的逃生用品。门外有些自动贩卖机有灾难应急的免费模式,不少人会愿意分享食物,政府的应急预案看起来能让人相信,最关键的是,Twitter 上说这里不是地震中心,依靠卫星的 3G 网络也能够提供逃生的支援,在这个时代,人能够比以往更容易看清自己跟自然间的位置。

by Whale | Posted in Japan, KMD, open source, social | 1 Comment » |
February 16th, 2011

征集基于开源硬件的小制作

研究室三位热爱 Open Source 的同学成立了一个小小但崭新的公司 Inmojo,活动地基于东京和纽约,提供无地域限制的基于开源硬件的项目创建和出售支持。热爱开源式创作的诸位可以在他们的平台上销售你的制作,可大可小,类型不限,某个 Arduino 或者 Interaction Design 工作坊后的简单手工,项目运作后的剩余原型,或是屋里自己做的小玩意都可以。

和这个地球上所有销售开源硬件的公司一样,比如 SparkFun 和 Seeed Studio ,Inmojo 是开源协议的忠实拥护者,所以你的制作的设计文件都会被开源,但授权标准依然由你决定。

如果你常看 Makezine 的 blog,就不会担心自己的制作不够好玩或者太粗糙,诸位没事摆弄小玩意的工程师,在学校带工作坊有小制作出产但是堆在学校仓库堆灰的老师,在设计公司做了原型没人理的设计师,愿意试试把装置放在开源硬件行列试试新鲜的艺术家,诸位热爱开源式创作的同学。同样也不用担心制作的待遇,它们会在 Inmojo 的在线商店及东京和纽约的 Make Meeting festival 里出售,相信这会是个很好玩的体验。

期待你的邮件,;)
whaleforest[@]gmail.com

补充:基于 Arduino 的改版,或者相关的小配件一样没问题

by Whale | Posted in Arduino, open source | No Comments » |













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