项目进度汇报 2,概念可行性分析及原型开发分工 | imlab
项目进度汇报 2,概念可行性分析及原型开发分工
October 25, 2012, 1:32 pm, :

概念与策略
十月二十五日,Gao 与 Terry 一起前往位于西丽的 Seeedstudio 开第二次会,在上次的会议结束后,Gao 基于“实现难度大的”反馈进行项目简化,在简化的过程中,已有的概念也发生了改变,确切说是回归到项目最初时的愿景和概念,现在想想看,三个月前第一个原型完成后做不下去的原因,很大一部分是构架的复杂超出了经验和能力所在,而在简化后找到了切入点。

回归后的概念以项目在二月份开始时确定的健康管理为主方向,依然是通过可随身携带的设备获取用户行为数据,基于此进行分析,帮助用户进行量化的行为观察,从而进行自我调整,这种设计策略和已有的 Nike + 及 Fitbit 系统设计结构相同,但具体的设计行为差异很大,这两者帮助用户进行行为观察的方式是数据可视化,同时辅助用户进行自我调整的是由硬件给予被动式的当下状态数字化提醒,这种结构经历过学术研究和市场上的双重测验,风险小,在过去两个月的设计讨论中,我们觉得用户需要更多的激励,Nike + 及 Fitbit 系统中的社交竞争和勋章系统已经是一种激励,而我亲身所体会的前者使用的排行榜方法和后者成堆的勋章图案有隔靴搔痒之感,稍点即止。既然要游戏化,那能不能走的稍微深一些,或者说游戏化的主题更鲜明一些,而非仅仅轻度的借用排行榜竞争和勋章成就系统?从而更加激发用户的积极性和持续度,这是一个假设,还没有人进行验证,我们接下来的概念既是对这个假设的验证。

对已有量化数据系统不满的不仅是我们,刚刚结束的 Ubicomp 2012 大会上,卡内基 梅隆 大学 HCI 提交一份论文,说使用 Fitbit 的用户希望得到一些更“有趣”的回馈,而论文认为的“有趣”是更抽象的图形,我们可以把它看成生成艺术在自我量化数据上的应用,我们同意论文提到的用户希望得到更有趣的回馈,但一些数据可视化已经因为过于强调表现导致用户需要对图像进行比数字复杂的二次解读从而造成困扰,因此我认为这种有趣的回馈不应该是生成艺术,至少在帮助用户通过数据,图形解读自己行为习惯并希望以此为参照物进行纠正上。

概念设定进展中,此处省略。

参考:
1,A Spark Of Activity: Exploring Informative Art As Visualization For Physical Activity
2,Ubicomp 2012: some cool things

可行性与成本
这次会议的主题是就概念需要的硬件技术进行可行性分析,

档期与合作

实现理想的方法

进度与分工

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