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[研究] 格斗游戏中的生命力界面设计
September 11, 2012, 9:07 am, :

前言  Intro

格斗游戏是电子游戏的一种类型,玩家操纵游戏角色在竞技场上与其它玩家或电脑操纵的角色对战,达成击败对手取胜的目标,在取胜规则上,有一项标准为大多数格斗游戏所采用:击打对手使对方生命力变为零获胜,如果游戏结束时双方生命力都不为零,剩余生命力多者获胜;

从 1976 年第一款格斗游戏出现到 2012 年的现在,格斗游戏系统在 36 年的时间里尝试过多种完全不同的思路进行生命力界面设计,寻求向玩家展示其操作游戏角色的生命力状态的最佳方法,经过不断演化,成型, Health bar 成为了如今最被广泛采用的通过条状图形实时展示游戏角色生命力高低的界面,它用于在游戏结束时向玩家直观展示评判结果以示公平,同时也用于帮助玩家在游戏过程中及时了解游戏角色生命状态,做出战术上的调整。

A, 数字的生命力界面 Numeric health Interface

1976 年,SEGA 设计发行了世界上第一款格斗游戏,以拳击为主题的 Heavyweight Champ ,运行于通常放置在酒吧之类公共场所的街机系统上,这款游戏提供一个令人印象深刻的操作方式,通过两个仿拳击手套的操纵杆,上下移动选择高拳或低拳,向里推动拳击手套出拳击打对手,因为设计者参考了真实世界中拳击比赛用分数判胜负的规则,使得数字成为了构成这款拳击游戏生命力界面的唯一元素,但设计者有没有完全照搬真实拳击中不同击打方式获取不同分数的制度,不得而知。

B, 点数生命力界面 Point health Interface 

1984 年,Data East 在街机系统上发行了空手道游戏 Karate Champ,之后又将其广泛移植到 Apple II,Commodore 64 及 NES 系统, 使得格斗游戏这一类型开始真正得以流行,这款游戏依然深度参考了真实世界中的对战规则系统,采用与空手道比赛中相同的点数判胜负规则,游戏中最早赢取两个点数的人为胜利者;有趣的是,游戏中的人物击打动作设定十分丰富,但获得的击打点数是否真的与真实空手道比赛相应击打点数规则严格对照依然不得而知。 而系统中与生命力界面无关但值得一提之处是引入了合成语音,在游戏开始和结束时会伴有 “Fight!” 和 “Winner!” 的声音,用于渲染气氛,增强感染力。

 

C, 条状图形生命力界面 Bar health Interface 

1985年,Konami 设计发行了以中国功夫为主题的游戏  Yie Ar Kung-Fu,这款游戏吸取了当时流行的功夫电影的情节和人物角色设定方法,如主人公背负着国仇家恨或有着坚定人生目标,挑战不同的对手,经历一次次战斗,通过努力逐步迈向成功等;它的系统设计意义深远,确立了当今格斗游戏的基本原则,,相比前两款以模拟真实世界规则为设计原则的游戏,添加的流行文化元素让游戏过程更具趣味性,它的系统设定也更具想像力,这款令人耳目一新的格斗游戏也引入了新的生命力界面:条状生命力界面。

Yie Ar Kung-Fu 中的条状生命力界面顶部为被均分成八格的白色线段,底部为红色的长方形,乌龙每被对手击中一次,红色部分就削减一格,红色部分被全部削减意味着乌龙被对手击败。被分格的,有填充色的界面对格斗游戏玩家意义重大,生命力状态可以实时的观测到,有助于玩家转换或保守或激进的战术;同时,从设计者角度,使用图形界面直观展示不断在衰减的生命力可以增加玩家的紧张感和投入度。

 

1987 年,Capcom 发行了  Street Fighter ,这款深得 Yie Ar Kung-Fu 精髓的格斗游戏同样拥有目标坚定的男主角,性格与格斗风格鲜明的对手,同时,它在完善当代格斗游戏系统同样做出了独特贡献:第一次允许两个玩家对战,引入每局比赛时间限定30秒结束的规则,攻击招式有了轻重的判定,为每个角色招式设定了名字,如男主角 Ryu 的升龙拳与波动拳,这些设定让格斗游戏的操作上升到新的层次,玩家开始乐此不疲的研究格斗游戏中的技巧;1991 年,以升级版面貌出现的 Street Fighter II 在两年时间里为  Capcom 带来超过 1.5 亿美金的收入,引发了全球范围的格斗游戏热潮。与细腻的格斗系统相对应,生命力界面设计也具有了更多细节:长方形的界面拥有外框及内部颜色填充, 代表生命力的填充色,在角色遭受轻重不同的击打时会削减不同长度而不再是一次一格,这些设定成为之后绝大多数格斗游戏生命力界面的基本构成元素。

附录,  精神力界面 spirit Interface

在20世纪90年代的格斗游戏热潮中,系统与风格独具的游戏层出不穷, SNK 在 1993 年推出的 Samurai Shodown,以架空的幕府时代为背景,游戏角色使用冷兵器对战,追求暴力带来的爽快感;SEGA 同年推出的 Virtua Fighter 是世界上第一款 3D 格斗游戏,追求对真实世界格斗技巧的还原,其制作人 铃木裕曾特意前往中国拜访八极拳传人吴连枝,为游戏角色招式设定做考察。而在拥有架空背景的游戏中,又出现了新的条状界面,用于显示游戏角色的精神力,精神力积累到一定程度时,角色会被允许使用一次比平时更独特更具攻击力的招式,这种威力巨大效果绚烂的招式使用得当时则可以实现战况的逆转,这一新的设定为格斗游戏同时带来了可玩性与观赏性的提升。

总结

格斗游戏系统中游戏角色生命力存在与否,决定了玩家是否可以继续操作角色对战,因此,生命力界面的设计,改良,都以更好的向玩家展示生命力状态,帮助玩家习得更好的保留己方生命力与削弱对方生命力的技巧为目标,此时,生命力界面起到帮助玩家塑造行为方式的作用,重要性不言而喻。

游戏系统中生命力界面给予我们的启发是,其能够帮助人进行行为方式的塑造,但首先要确定藏于界面之后的能够影响人类行为的关键元素。

在真实世界中,与人的生命力有关的能够影响人类行为的关键元素,要在极端情况下才能被轻易发现并被人所重视,如心跳快慢之于心脏病人,血糖高低之于糖尿病人,此时为这类病人设计的产品的功用正是为了帮助病人延续生命力,相应的界面可以起到提前预警帮助病人进行行为调整,实时指导病人进行自我救治等等作用,意义重大。

在非极端的情况下,也就是用户是健康人而非患者,没有希望通过相关设备进行疾病监控或治疗的强烈愿望时,帮助人塑造新的行为方式的产品设计,是否也需要首先找到能够影响人类行为的关键元素?这些关键元素与那些能直接影响人生命力的有什么不同?界面的作用有何不同?都需要针对此类产品进行研究并给出分析报告。

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